雑記

エッチなことをかく

7月から使っているプレイのテンプレ(=最適解をどのようなプロセスで考えるのかを言語化したもの)

ちょもす氏のブログにもあったが、アンアリの難しさは「試合の経過によって勝敗に寄与する要素が変わる」ところなので、それの克服を1番に考えて作った 

 

①「相手の公開情報(ex.次の破邪秘技、盤面)」と「準公開情報(ex.前のターンの行動から××マナのカードを持っていない、サーチで加えたカード)」を整理
※ライバルズでは相手のマリガンは情報として扱わない方が良い
②「5手以内に自分のリーサルがあるか」を考える
③「今自分が走っているプラン(勝ち筋)」を認識、宣言する
④「プランの遂行における必要行動(ex.英雄が進む、テンションを溜める、古武道を握る)」を満たしているマナの使い方を割り出す
総選択肢が4以下:全パターン考慮
5以上:可能なら必要行動だけ先に済ませてから残ったパターンを考える(ex.アンルシアを押す、クリフトを投げる)
⑤④で出した各選択肢において「4手以内に相手のリーサルがあるか」を考える
⑥①を元に、④で出した選択肢の5手詰めをして、優劣を決める
(ex.当ターンが先2→後2→先3→後3→先4まで)
※配置はこの時に決める
⑦⑤⑥を経て「どうしても相手の何かしらの行動で詰んでしまう、負け確レベルのアド差がつく」場合、それをケアするかを考える(大体の場合は割り切ることになると思う)
⑧⑦でケアすることにした場合、ケアできる選択肢を考える
⑨実行

 

☆⑥に関する注意事項
ほぼ全てのデッキに「マナの使い方が一気に多様化するタイミング」が存在するため、そこを通過する前後で考え方を変える(自分はピークに入ると呼んでいる)
(ex.アンルシアの6点を押す、古武道の爪を握る、Hsのクエスト達成)

ピーク前:○マナにおける一般的な行動を固有名詞を出して考える

(ex.レッテリの後2:エビスピ/フラゾン武器/少年テリーTなど)

ピーク後:自他の行動のうち④だけ、つまり必要行動だけを抽出し、ターンの役割単位で考える
(ex.英雄なしアリーナミラーを想定
自:リス→相:リス→自:クリフト&ドロー→相:ドロー→自:リス2枚目、詰め切る)

 

☆時間配分
時間をかけたいのは当然④と⑥。ただし相手のピークの前であればある程度④⑥を複合、パターン化して覚えておくことが大事(ミス防止)

・①は相手ターン中にやっておくのがベスト
・⑥を一番正確に行うのが1番難しいので時短を含めひたすら練習する

・自分の調子が悪い時は、①の準公開情報の手札読みの部分や⑦あたりから削減
・演出が長い場合は④を考えながら必要行動を先に済ませること

 

☆課題

・「必要行動」という概念が怪しい テンションや英雄システムとは非常に相性のいい考え方だが、ハースストーンのように流れで試合が進むこともあるゲームだと困る


・勝利までのプランを明確に言語化できていない時、③ができないのでそもそもこのテンプレ自体が使い物にならない、言ってしまえば「流れで試合が決まりやすい」デッキほど回しにくい


・アグロデッキの場合、必要行動によって選択肢を絞りにくいため選択肢の優劣をつける別の物差しが欲しい 今のところ全選択肢を吟味している状態なので非常に効率が悪いしミスにつながる


・⑤が負け筋をケアするフェーズになっているが、ここでは「逆リーサル」しかケアできない
盤面を返されるなどの分かりやすい負けは⑥の5手詰めで出来なくはないが、特殊な例をケアするフェーズが存在しない(ex.コンボプリミラーで敵の回復の輪によって自陣のシャイアが引いて札が燃える)
現状「8.5 時間が余ったらなんか負け筋ないか考える」といったかなり適当な形になっている
ここはやらかしたらメモして覚えるくらいでもいいのかもしれない


・ドローの要素が絡むとバグる プランを実行するにあたって足りない札があるorそこまで繋げないとなったら引くことを必要行動に組み込む、そうでない場合は優先順位を一気に落とす形で誤魔化している

 どこかで引くターンを作れば問題ないなら良いが、Hsのラスパラやコンボプリのように数ターンかけてちまちま引く必要のあるものは正しく回せない可能性大

 

 

もし似たようなことをしている人がいたら改善案など忌憚ない意見をお待ちしてます