修行
カードゲームで「上達する」ための方法論。モデルとして分かりやすいので、ライバルズを例にとって説明を行う。また、上達法を銘打っているが結果を出したいシーズン中のみで完結させることも可能。
プレイング編
☆目標
一言で言えば「盤面を見てから行うプレイを決めるまでの過程を統一し最適化する」こと。
リーサルについてプランをどのように立てるか、ケアはどのような基準で行うのか、それらを何手先まで見据えて考えるのか、またどういった順番で考えるのか・・・といったことを極限まで明文化し、全ターンそれ通りに考えて試合を進められるようになるのが最終目標
これだけでは分かりづらいと思うので後々例を交えながら説明していく。
☆下準備
①5試合ほど真剣にプレイする。この時、思考過程をすべて口に出した上で声も入るよう録画する。
相手は下手過ぎなければ誰でも良いが、使用デッキはお互い一定上盤面で戦うデッキが好ましい。(コントロールデッキやOTKデッキは避ける)
②自分が盤面を見てからどのように考えてるのか(以後思考回路と呼ぶ)を一般化する。
例:自分が先3
「相手の次のターンはブラレ、シーゴ、ラプあたりの動きが考えられるな。自分の持つ選択肢は3/4を出すか2/3テンションだけど、ブラレに取られない上ラプを上から踏める3/4にしよう」
→①相手の次のターンの強い動きを列挙
②自分がそのターンにできることを列挙
③①で挙げたものに対して最も受けのいいものを選ぶ
この思考回路に問題があることは言うまでもないが、あくまで一例。
また、後半のターンになるにつれリーサルの有無を考えたり、選択肢の総当たりをやめて「あり得そうな動き」から選ぶなど過程に差が生じる、もしくは試合によって考える順番が違うなどあると思うが、ひとまずそれらを組み合わせて「全てのターンに通用すると思われる」思考回路を一つ作る。
例
①「3手先以内に自分のリーサルがあるか」を考える
② ある場合はそれを見据えた、ない場合は綺麗な3手先までの動きのプランを立てる
③「プランの遂行における必要行動(ex.英雄を進める、テンションを溜める、古武道を握る)」を抽出し、それを満たしているマナの使い方を割り出す
④③で出した各選択肢において「4手以内に相手のリーサルがあるか」を考える
⑤③で出した選択肢の3手詰めをして、優劣を決める
(ex.当ターンが先2→後2→先3まで)
※相手ターンについて考えるときは、そのマナに応じた主要の動きを考慮する
⑥一番良いものを実行
☆修行段階
①試合をする。使うデッキは実際に走る際使うものか、下準備と同じく盤面で戦うミッド前後のレンジを持つものが良い。
※ただし下準備とは異なりラダーで行うこと(敵が強いと練習にならない)
この時、プレイは「毎試合毎ターン」下準備で作った思考回路の通りに考えて決めること。極論選択肢が(実質)無い状況でもこの原則を守るようにしないとどこかでダレるので、ここは徹底する。逆に別の択が正解に見えたりすることもあると思うが、思考回路が弾き出した択をプレイすること。もちろんだが録画必須(声出しは要らない)。
②録画を見て、できる限りプレミを洗い出す。
※当然だがこれが一番大変かつ時間を要する。独力でやるのは非効率的かつ見落としに繋がるので信用できる人に手伝ってもらうのが一番手取り早い。オススメの方法は、煮詰まった環境のデッキで一度まともな思考回路を作り(例えばアリーナ環境なられーぷる氏などに見てもらう形で)、実際自分が走る環境の思考回路を独力もしくは+1人で作るというもの。
この過程においては
(1)自分が間違えたプレイ
(2)正しかったプレイ
(3)なぜ(2)が正しいのか(他が違うからはダメ)
(4)どうすれば(2)を選べたか
を考える。一番重要なのは(4)で、「どういう思考回路なら(2)を選べたのか」をひたすら考え、それを基に思考回路を改善するのがこの過程の目的。詳しい手順を以下に述べる。
1.正しいプレイが何故正しいかを分析、それを導き出すために必要な要素を抽出する
ここでは一旦思考回路のことは忘れて良い。プレイは自他のリーサル・盤面・リソースなど様々な要素を根拠に決定される。そのため、実際にこの過程を行う時、「〜だからこれかな」という形で教授されると思うがその理由の部分を要素分けする。分かりやすい例があるので以下に示す。
例
白石さんの言うことが正しいかは置いておいて、これを要素分けすると
①ブラレを通したい→ユニットを通すという形でのプラン(andリソースの有効活用)
②ベホスラ2枚を貫通して勝つ(29点削り)→試合全体で何点削るかを相手のデッキや状況を見て決める
③相手3ベホスラ〜処理シーゴ→考えられる相手の動きを考慮した三手詰
実際は「29点削りたい→盤面を継続して取らなきゃ無理だからターンは伸びる→テンションを回したりリソースを強い形で使わないと」といったように更なる思考の派生はあるだろうが、このワンシーンだけでもアグロゼシカを正しくプレイするために考えなければならない要素はそこそこ抽出できるわけだ。ただ、これはアグロデッキ固有の考え方でもあるのでミッド前後を使えと言ったのは汎用性を重視してのこと。
2.どうすれば自分が正しいプレイをできたかを考える。
引き続き先ほどのアグロゼシカのワンシーンを例に説明すると、そもそも29点削って勝つという構想がなければこのプレイにはたどり着けない。逆に言えば、「あと何点削って勝つか」をターンの最初に考えれば良いということになる(そこから手札のユニットなり打点なりをどう使えばいいか?と考えるのも思考回路に組み込む必要はある)。三手詰に関しては既に自分の思考回路にあるため新たに何かをする必要はない!となるだろう。
あとは全てのプレミに関して1〜2を繰り替えして2の時点で自分がやっていなかったことを思考回路に組み込むだけ。もっと言うなら、修行段階自体①(試合をする)〜②(録画を振り返る)を繰り返すだけである。無論プランの立て方やあと○ターンで試合を畳めるかのような話は言語化にも限界があるため数をこなして勘をつけるという話になる。また、決めた思考回路通りに考えるというのは最初は慣れないもので時間切れを連発すると思う、そこは練習あるのみである。
最後の方が適当になってしまったのは申し訳ないです、改めて書き直してメリットデメリットなどもまとめるつもりではあるのでひとまずはこれで許して欲しいです
雑な経験則以上のものを提示できないことを許してほしい。基本プレイの方が寄与度では上なので、困ったら一番当たり障りのないものをパクるくらいで良い。
・入るか入らないかが論じられるレジェンドカードは基本的に入れた方がいい。ライバルズのレジェは大体強い
・デッキの主要プランや英雄に絡むカードは減らさない(アンルシアの冒険者、イレブンの連携など)方がいい
・一強環境はミラー(後手)に強くする。ただし他のマッチで腐るレベルのテックを積むのは弱い、大体は普通のカードであることが多い。「安易に」ブラレを入れないこと。ブラレを抜いてはならない場合もあるが、テーマデッキに入れると弱いことが多い。
・サーチでは1番強いカードが引けるようにする(例外あり)
ただ全体の方針としては
デボマリピオラ
マリベルからピオラ撃ったらそれ魔力解放じゃね?
↓なんかできた
プラ5→レジェンドまで58勝(だいたいこれ使ってたはず)
序盤の小型ビート→6〜8ターン目の押しつけでそのまま逃げ切ることを目標にしたデッキ
強さが未知数なのと詰める余地がありそうなので構築の部分だけ軽めにメモ
・デボラ/マリベル/ボックス
軸その1。ボックスの部分はぶちの方がベターかも、ダーキンを下げた時かなり有用な気がする
BET持ちを3枚以上積むのはマリベルを引けなかった時かなり困るのでお勧めしない。ピオラは0で撃つとかなり強いが1で撃つのは弱い
・ピオラ/ベラ
軸その2。インチキ手段がピオラだけだと心許ないのでベラは擬似的な3枚目として。確率に基づいた根拠はないが下げないとスラゼシの劣化に近いから多分要る
・7コスト軍団
軸その3。エメラルドーン≧魔導(ここまで確定)>ダークキングの優先度。エメラルドーンがとにかく強い。環境の除去に耐性があることに加え、小粒で序盤殴って大型と呪文でフェイスを詰め切るという勝ち筋にとても合っていると感じた
ダークキングを入れる場合スライムセット+サーチで5枠埋まるが出すだけで打点になるのは強く、ストライクもスライムも腐らないので入れたままで問題なさそう。スライムは1ターン目に出すと3点くらい稼いだりアグロのHP1倒したりと何かと便利
ドーン魔導の投げ順が明暗を分けることが多いので毎回しっかり考えた方がいい
・メラ系呪文
しつこいけど早い段階から顔を意識するのでメラゾーマまで必須
・1コスト軍団
1ターン目に何か置きたい&4〜5ターン目のマリベルじゃないターンで一気に並べたい
という理由で多め+いつ出しても仕事をするユニットで固めている。シゴレが絶滅寸前なのでとげぼは不在でもあまり困らない。
基本的にこいつらで4〜8点は稼ぎたいところ
・シーゴーレム
この構築だと3ターン目の最善手。1コストやマリベルを守れるのはもちろん、ククール以外の全てに強いので積み得。なんなら4枚くらい入れたい
・団子スライム
序中盤コンボパーツを引きにいく、あるいは終盤火力を探すという2つの役割を持つ。構築にはマッチしたカードなので2積みしたいが、アグロ人気によるメラゴやロト持ちの増加やゲマの復活により出しにくくなったので1枚減らした
1枠余ったので適当に突っ込んだ。3〜5ターン目の動きを増やしたかったので間違いではなさそうだが変えるとしたらここからだと思う
☆入りそうなカード
・螺旋打ち、イオなどの2コス除去
スラゼシ(ぶちスライム)への憎しみ。マリベルから撃てるとはいえ焼け石に水な気もするし、さそりが絡んだら何しても無理
・とげぼうず
1コストの水増し、他を差し置いてこれを採用することはおそらく無い。アグロムーブを強くしたい場合積むのだろうが、コンセプトに従うなら2ターン目はデボラをつけるのでそこに相反する形になるのが懸念
・ブラットレディ
アグロを捌く、後手の強度を上げる目的。3点飛ばす対象は増えているので悪くなさそう
・交換所
デボラ3の使い道。何もコストダウンできなかった場合には6でグリンガムを回収して7に何か出す際補助できると良いのかもしれない。大型をスライムにできたりもするがそこまで試合したくない
あとこれをラプソーンの枠に入れると並びが綺麗。Twitterにあげるときにオススメ
おわり
強かったら後日プレイのメモも書く
立ち合いは強く当たってあとは流れで
ダメでした
最高でも29台なので勝負の土俵にすら立っていません
原因
・マリガン
運だけ環境と言われる時はだいたいマリガンが大事なのでおそらくそこを間違えている
回ることが確定しているデッキで最低限回すためのマリガンをするのは効果的ではないのだが、序盤の動きのための札集めてた気がするので多分アウト
・試合数
勝利数300未満なんだからそらそう
・運
仮に運ゲーというなら運がないのも自業自得
ポイントを溶かした時はスラゼシミラーで2さそりを10回中7回食らったが、幼少期旅行先で見つけたサソリを海に投げ込んで遊んだ報いかもしれない
構築(時系列順)
上は強いと思うけど使いこなせなかった
真ん中は強かった 特にマデサが強く、安着で終わったり中盤以降手札戻したりでかなりいい仕事をしていたと思う、これ使ってた時が一番盛れていたので最後まで信じるべきだったかも
レモンキングに困ることが多かったりピサロを燃やしたい一心で終盤はメラゾ入り使ってたけど、大差なかった気もする
このままだと一発屋になりそうなのでもう1回くらい勝ちたいですね おわり
追悼
アンルシアアリーナの総括。
答え合わせ程度にリストとプレイ方針の補足もつけておいたので、嘘くせーって言いながら読んで
実績:
7月ラダーの1位finish。ナーフ実施後はアンアリのみを使っていた。ただこの時期以外はしっかりとした結果を出していないので、そこは控えめに書いている。話半分に読んで欲しい
1.光と闇の異聞録リリース後〜第1回ナーフ前
一強期その1。デッキパワーの高さに加え、有利対面であるピサロとテリーが環境の大半を占めていたので、この頃が1番勝ちやすかったはず。
☆リスト
ちょもす氏のものを拝借。現在のものと見比べると、ドレアムや力はやてなどロングゲームを見据えたカードが入っていないのが特徴。これは先述した通りテリーとピサロが過半数を占める環境だったので、序中盤に強ければ良かったからである。デッキ公開後はミラーマッチが増えたため、ラプソーンやスカウトドレアムのセットを入れて回した記憶がある。この頃についてはご本人がブログに書いているのでそっちを読んで欲しい
2.第1回ナーフ後〜第2回ナーフ前
☆変更点:プチヒーロー4/4→3/4
天敵の英雄なしアリーナがトップメタの環境。
それ以外には勝てたのだが、英雄なしを差し置いて握る意味もないということで空気の如き扱いを受けていた。そんな環境にもめげすに使っていたマイオナ愛好家の方々のために、当時に適したリストを貼っておこうと思う。
☆リスト
自分が6月ラダーで回していたもの。対レックステリーと英雄なしを重く見て構築したため、プチヒーローが2枚入っている。自分が見つけたランクイン構築には入っていなかったが、このカードは必須だったと考えている。というのも上記の2リーダーに対しては「最速でアンルシアを進めたのちにビームや盾で相手の動きを止めて逆リーサルを狙う」といったプレイ方針をとるため、4ターン目にほぼ必ず覚醒の光を撃つ必要があったからだ(くっつくカードとしてベストということ)。
また、当時のトルネコはリストやプレイが固まっておらず序盤の盤面処理を痛み分けや火炎草だけに頼る人も少なくなかったため3/4が残り続けて勝つこともあり、相手によっては自身がプランになる強さもあったと思う。
3.第2回ナーフ後〜カジノパラダイスリリース前
☆変更点:ホワイトビート2/3→2/1
一強期(?)その2。正直アンルシアトルネコの方が強かった気はしているのだが、正しいリストとプレイを持ったやる気勢が7月にいなかったのだろう、エスタード杯最上位はほとんどアンアリだった。
ホワイトビートやプチヒーローを入れる必要がなくなったことにより構築がかなり攻撃的になり、押し付けるプレイをしやすくなった印象。また、おそらくは構築の形が最も多様化した時期でもあると思う。目についた差異については後述しているので疑問が残ってる人は参考にして欲しい。
☆リスト
7月1位finishのもの。本人曰く、「俺が1番上手いから事故らなければ全対面有利だし、単体性能高くて腐らないカード突っ込んだだけ」とのこと。確かに丸さを追求した形ではあるが、最適なリストではないと考えている。今組み直すとしたらシーゴーレム1枚をエメラルドーンに、メラゴーストをラプソーンにすると思う。この時期以降のアンアリはそこまで積極的にヒーローを進めないため、3ターン目時点でヒーローを装備していないこともよくあり最速でシーゴーレムを投げることが滅多になかった(ヒーロー装備するときは大体冒険者出す)。また、試合を通して2枚有効に使えることが稀で、テリーにすらそこまで強くないため明らかに減らすべきカードだった。エメラルドーンは素のパワーに加え、安着すると最大24点出せることや会得を握り続ける際に非常に強いカードであることからデッキとの相性もよかった。ラプソーンはミラー後手の明確な捲り筋になるため、ラダーならば絶対に入れるべきだった。
こんなガバガバなリスト使ってたのにドヤ顔で記事書いてるのマジ?
基本的にはアグロデッキの初動を取りつつ、無理そうなら大型安着/蜂otk/ドレアムプランのいずれかに分岐していくというデッキだったが、個々人の解釈違いや重きを置くプランの違いから多種多様なリストが生まれた。こういった形はあり?なし?と言った形で論じつつ一部を紹介して行こうと思う。
Q.暴れ猿は必須か?
絶対に必須。ヒーローを進めない動きを取る際に手札を減らせず展開できるのが優秀であり、後半コンボパーツを引きに行く、ドレアムとセットで出すなどいつ使っても強いし、そもそも2マナの性能をゆうに超えるパワカなので入れる前提で考えるべき。
※唯一の例外として、エメラルドーンを2枚入れたリストに関しては手札の少なさをバリューで補える可能性があるため暴れ猿を抜くことは理に適っているかもしれない
Q.さそりばちを抜くのはアリ?
どんなに不利でも蜂はやて指輪2枚揃えれば勝てるのが強みなのにそこを潰す意味がない。そんなことをする人がいるとも思えないが、対面で2回ほどデッキ0枚まで蜂が飛ばずドレアムでも燃えなかった試合があったため一応。
Q.ザンクローネは必須か?
7月の2位、3位のリストからは抜けていたはず。個人的には必須。ザンクローネ盾で壊せる試合があまりにも多いことや、ミラーやテリーなどの同速帯の試合において盤面を取ってからの安着がそれなりに可能&太い勝ち筋であるため。一方で盤面が押され気味で、ドレアムや蜂プランを取らざるを得ない場合においてはデッキを掘ることや死亡カウントを稼ぐための横並べをすることが第一になるため出す暇がない。そのためwinmoreカードであるという解釈もあるだろう。「五分前後の試合を勝ちに持っていくカード」だと思うので、好みの領域ではあるかもしれない。
Q.蜂2積みはありか?
7月4位のリストがその形。僕としてはあり寄り。vsアントルやアンククにおいては五分以下において蜂otk以外のプランが通りにくいが、ドレアムを経由しなければならない時、「1枚燃えてもまだ1枚埋まっている」という状況になり得るのはとても大きい。2枚同時に走らせることもできるため、より早期にバーストを出しやすいという魅力もある。アグロプランのフィニッシャーの水増しという意味では少々やりすぎだとは思うが、他とはしっかり差別化された強さを持つと言える。蜂2枚抱えて負けた時立ち直れる気がしなかったのが7月不採用の理由。
Q.サンチョピンはありか?
基本的になし。
・アンルシアが進まないことが数少ない明確な負け筋なので、できるだけ潰したい
・ヒーローを3までに握らない場合、更地にもポン置きできる3コストは偉い
・上と被る話でもあるが、「強い動きをするためにアンルシアをつけずに冒険者を切る」ことがそこそこあったので、手札に2枚目の冒険者がある確率を高める・デッキに埋まっている枚数を増やすに越したことはない
・環境において3/5スタッツが強かった
などが理由。
あと構築には関係ないが、サンチョ裏置きはシゴレの有無に関わらずそこそこやるプレイだった。対面で不用意に前に置いて損をしている人が多かった気はする
Q.ホワイトビートは必要か?
要らない。ナーフ前、アンアリのホワビは
①2ターン目にも最低限のユニットとして運用できること
②盾から残ることで、盤面維持とドローを同時並行で行える
③自分より速い相手への粘りに使える
が強みだったが①と②は体力低下で潰れたし、③も英雄なしが消えたことにより半減している。いくらなんでも2/1は単体性能の低さと効果が釣り合わない…というのが結論。
念のため断っておくが、「単体性能が低い=全デッキに入らない」ではない。アンククやアントルはテンションスキルが強かったりリソースを戻す手段に乏しいことから入る可能性は高い
ざっとこんなところだろうか。ちなみに1位が「一番うまかった」かは分からずじまいだが、それまで2桁finishがやっとのレベルだし運が良かっただけだろう。
ちょもすさんは10回近く奴と直接対決をしているので、彼に聞けば真相が分かるかもしれない。
4.カジノパラダイスリリース後〜命日
新弾が来たが、コインデッキが台頭することもなく前環境にパッチが入った程度のものとなっていた。ライバルのアンクク、アントルに強化パーツが入り自身は変化無しだったが相変わらず強かったと思う。8月ラダーの最上位にはほとんどいなかったのが残念な限り。
☆リスト
蜂2枚の形。アンククの大幅な増加、アントルの金縛り追加により大型安着プランが通りにくくなったため思い切って全部抜いてしまった。メラゴーストは意外と有効に使える場面が多かった(大ドラキーのおまけ、しばしば見かけたアグロゼシカ、2枚で体力2を倒すなど)のと、大半の相手にドレアムを投げる前提で組んでいるので死亡カウントを稼ぎやすいのは噛み合ってると感じた。対テリーが不安という場合はエメラルドーン入りになるだろうか。ローズバトラーの追加により一層ライフレースを仕掛けにくくなったので、テリーを意識するなら欲しいところではある。
正直この時期はそんなにやっていなかったので怪しめ。
終わり。最後まで読んでくれてありがとうございます(最後のほう適当ですまん)
ここ違くね?みたいなのがあればTwitter @TwilightoL まで。
相棒を失った今全く勝てる気はしませんが9月は走ります。対よろ
核
7月から使っているプレイのテンプレ(=最適解をどのようなプロセスで考えるのかを言語化したもの)
ちょもす氏のブログにもあったが、アンアリの難しさは「試合の経過によって勝敗に寄与する要素が変わる」ところなので、それの克服を1番に考えて作った
①「相手の公開情報(ex.次の破邪秘技、盤面)」と「準公開情報(ex.前のターンの行動から××マナのカードを持っていない、サーチで加えたカード)」を整理
※ライバルズでは相手のマリガンは情報として扱わない方が良い
②「5手以内に自分のリーサルがあるか」を考える
③「今自分が走っているプラン(勝ち筋)」を認識、宣言する
④「プランの遂行における必要行動(ex.英雄が進む、テンションを溜める、古武道を握る)」を満たしているマナの使い方を割り出す
総選択肢が4以下:全パターン考慮
5以上:可能なら必要行動だけ先に済ませてから残ったパターンを考える(ex.アンルシアを押す、クリフトを投げる)
⑤④で出した各選択肢において「4手以内に相手のリーサルがあるか」を考える
⑥①を元に、④で出した選択肢の5手詰めをして、優劣を決める
(ex.当ターンが先2→後2→先3→後3→先4まで)
※配置はこの時に決める
⑦⑤⑥を経て「どうしても相手の何かしらの行動で詰んでしまう、負け確レベルのアド差がつく」場合、それをケアするかを考える(大体の場合は割り切ることになると思う)
⑧⑦でケアすることにした場合、ケアできる選択肢を考える
⑨実行
☆⑥に関する注意事項
ほぼ全てのデッキに「マナの使い方が一気に多様化するタイミング」が存在するため、そこを通過する前後で考え方を変える(自分はピークに入ると呼んでいる)
(ex.アンルシアの6点を押す、古武道の爪を握る、Hsのクエスト達成)
ピーク前:○マナにおける一般的な行動を固有名詞を出して考える
(ex.レッテリの後2:エビスピ/フラゾン武器/少年テリーTなど)
ピーク後:自他の行動のうち④だけ、つまり必要行動だけを抽出し、ターンの役割単位で考える
(ex.英雄なしアリーナミラーを想定
自:リス→相:リス→自:クリフト&ドロー→相:ドロー→自:リス2枚目、詰め切る)
☆時間配分
時間をかけたいのは当然④と⑥。ただし相手のピークの前であればある程度④⑥を複合、パターン化して覚えておくことが大事(ミス防止)
・①は相手ターン中にやっておくのがベスト
・⑥を一番正確に行うのが1番難しいので時短を含めひたすら練習する
・自分の調子が悪い時は、①の準公開情報の手札読みの部分や⑦あたりから削減
・演出が長い場合は④を考えながら必要行動を先に済ませること
☆課題
・「必要行動」という概念が怪しい テンションや英雄システムとは非常に相性のいい考え方だが、ハースストーンのように流れで試合が進むこともあるゲームだと困る
・勝利までのプランを明確に言語化できていない時、③ができないのでそもそもこのテンプレ自体が使い物にならない、言ってしまえば「流れで試合が決まりやすい」デッキほど回しにくい
・アグロデッキの場合、必要行動によって選択肢を絞りにくいため選択肢の優劣をつける別の物差しが欲しい 今のところ全選択肢を吟味している状態なので非常に効率が悪いしミスにつながる
・⑤が負け筋をケアするフェーズになっているが、ここでは「逆リーサル」しかケアできない
盤面を返されるなどの分かりやすい負けは⑥の5手詰めで出来なくはないが、特殊な例をケアするフェーズが存在しない(ex.コンボプリミラーで敵の回復の輪によって自陣のシャイアが引いて札が燃える)
現状「8.5 時間が余ったらなんか負け筋ないか考える」といったかなり適当な形になっている
ここはやらかしたらメモして覚えるくらいでもいいのかもしれない
・ドローの要素が絡むとバグる プランを実行するにあたって足りない札があるorそこまで繋げないとなったら引くことを必要行動に組み込む、そうでない場合は優先順位を一気に落とす形で誤魔化している
どこかで引くターンを作れば問題ないなら良いが、Hsのラスパラやコンボプリのように数ターンかけてちまちま引く必要のあるものは正しく回せない可能性大
もし似たようなことをしている人がいたら改善案など忌憚ない意見をお待ちしてます