雑記

エッチなことをかく

修行

カードゲームで「上達する」ための方法論。モデルとして分かりやすいので、ライバルズを例にとって説明を行う。また、上達法を銘打っているが結果を出したいシーズン中のみで完結させることも可能。

 

プレイング編
☆目標
一言で言えば「盤面を見てから行うプレイを決めるまでの過程を統一し最適化する」こと。
リーサルについてプランをどのように立てるか、ケアはどのような基準で行うのか、それらを何手先まで見据えて考えるのか、またどういった順番で考えるのか・・・といったことを極限まで明文化し、全ターンそれ通りに考えて試合を進められるようになるのが最終目標
これだけでは分かりづらいと思うので後々例を交えながら説明していく。

☆下準備
①5試合ほど真剣にプレイする。この時、思考過程をすべて口に出した上で声も入るよう録画する。
相手は下手過ぎなければ誰でも良いが、使用デッキはお互い一定上盤面で戦うデッキが好ましい。(コントロールデッキやOTKデッキは避ける)

②自分が盤面を見てからどのように考えてるのか(以後思考回路と呼ぶ)を一般化する。
例:自分が先3
「相手の次のターンはブラレ、シーゴ、ラプあたりの動きが考えられるな。自分の持つ選択肢は3/4を出すか2/3テンションだけど、ブラレに取られない上ラプを上から踏める3/4にしよう」
→①相手の次のターンの強い動きを列挙
 ②自分がそのターンにできることを列挙
 ③①で挙げたものに対して最も受けのいいものを選ぶ
この思考回路に問題があることは言うまでもないが、あくまで一例。
また、後半のターンになるにつれリーサルの有無を考えたり、選択肢の総当たりをやめて「あり得そうな動き」から選ぶなど過程に差が生じる、もしくは試合によって考える順番が違うなどあると思うが、ひとまずそれらを組み合わせて「全てのターンに通用すると思われる」思考回路を一つ作る。


①「3手先以内に自分のリーサルがあるか」を考える
②  ある場合はそれを見据えた、ない場合は綺麗な3手先までの動きのプランを立てる
③「プランの遂行における必要行動(ex.英雄を進める、テンションを溜める、古武道を握る)」を抽出し、それを満たしているマナの使い方を割り出す
④③で出した各選択肢において「4手以内に相手のリーサルがあるか」を考える
⑤③で出した選択肢の3手詰めをして、優劣を決める
(ex.当ターンが先2→後2→先3まで)
※相手ターンについて考えるときは、そのマナに応じた主要の動きを考慮する
⑥一番良いものを実行

 

☆修行段階

①試合をする。使うデッキは実際に走る際使うものか、下準備と同じく盤面で戦うミッド前後のレンジを持つものが良い。

※ただし下準備とは異なりラダーで行うこと(敵が強いと練習にならない)

この時、プレイは「毎試合毎ターン」下準備で作った思考回路の通りに考えて決めること。極論選択肢が(実質)無い状況でもこの原則を守るようにしないとどこかでダレるので、ここは徹底する。逆に別の択が正解に見えたりすることもあると思うが、思考回路が弾き出した択をプレイすること。もちろんだが録画必須(声出しは要らない)。

 

②録画を見て、できる限りプレミを洗い出す。

※当然だがこれが一番大変かつ時間を要する。独力でやるのは非効率的かつ見落としに繋がるので信用できる人に手伝ってもらうのが一番手取り早い。オススメの方法は、煮詰まった環境のデッキで一度まともな思考回路を作り(例えばアリーナ環境なられーぷる氏などに見てもらう形で)、実際自分が走る環境の思考回路を独力もしくは+1人で作るというもの。

この過程においては

(1)自分が間違えたプレイ

(2)正しかったプレイ

(3)なぜ(2)が正しいのか(他が違うからはダメ)

(4)どうすれば(2)を選べたか

を考える。一番重要なのは(4)で、「どういう思考回路なら(2)を選べたのか」をひたすら考え、それを基に思考回路を改善するのがこの過程の目的。詳しい手順を以下に述べる。

 

1.正しいプレイが何故正しいかを分析、それを導き出すために必要な要素を抽出する

ここでは一旦思考回路のことは忘れて良い。プレイは自他のリーサル・盤面・リソースなど様々な要素を根拠に決定される。そのため、実際にこの過程を行う時、「〜だからこれかな」という形で教授されると思うがその理由の部分を要素分けする。分かりやすい例があるので以下に示す。

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白石さんの言うことが正しいかは置いておいて、これを要素分けすると

①ブラレを通したい→ユニットを通すという形でのプラン(andリソースの有効活用)

②ベホスラ2枚を貫通して勝つ(29点削り)→試合全体で何点削るかを相手のデッキや状況を見て決める

③相手3ベホスラ〜処理シーゴ→考えられる相手の動きを考慮した三手詰

 

実際は「29点削りたい→盤面を継続して取らなきゃ無理だからターンは伸びる→テンションを回したりリソースを強い形で使わないと」といったように更なる思考の派生はあるだろうが、このワンシーンだけでもアグロゼシカを正しくプレイするために考えなければならない要素はそこそこ抽出できるわけだ。ただ、これはアグロデッキ固有の考え方でもあるのでミッド前後を使えと言ったのは汎用性を重視してのこと。

 

2.どうすれば自分が正しいプレイをできたかを考える。

引き続き先ほどのアグロゼシカのワンシーンを例に説明すると、そもそも29点削って勝つという構想がなければこのプレイにはたどり着けない。逆に言えば、「あと何点削って勝つか」をターンの最初に考えれば良いということになる(そこから手札のユニットなり打点なりをどう使えばいいか?と考えるのも思考回路に組み込む必要はある)。三手詰に関しては既に自分の思考回路にあるため新たに何かをする必要はない!となるだろう。

 

あとは全てのプレミに関して1〜2を繰り替えして2の時点で自分がやっていなかったことを思考回路に組み込むだけ。もっと言うなら、修行段階自体①(試合をする)〜②(録画を振り返る)を繰り返すだけである。無論プランの立て方やあと○ターンで試合を畳めるかのような話は言語化にも限界があるため数をこなして勘をつけるという話になる。また、決めた思考回路通りに考えるというのは最初は慣れないもので時間切れを連発すると思う、そこは練習あるのみである。

 

 

最後の方が適当になってしまったのは申し訳ないです、改めて書き直してメリットデメリットなどもまとめるつもりではあるのでひとまずはこれで許して欲しいです

 

デッキリスト

雑な経験則以上のものを提示できないことを許してほしい。基本プレイの方が寄与度では上なので、困ったら一番当たり障りのないものをパクるくらいで良い。

・入るか入らないかが論じられるレジェンドカードは基本的に入れた方がいい。ライバルズのレジェは大体強い

・デッキの主要プランや英雄に絡むカードは減らさない(アンルシアの冒険者、イレブンの連携など)方がいい

・一強環境はミラー(後手)に強くする。ただし他のマッチで腐るレベルのテックを積むのは弱い、大体は普通のカードであることが多い。「安易に」ブラレを入れないこと。ブラレを抜いてはならない場合もあるが、テーマデッキに入れると弱いことが多い。

・サーチでは1番強いカードが引けるようにする(例外あり)

ただ全体の方針としては